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maya制作Kitty猫

时间:2012-10-10 来源:弘智教育 点击: 次

提到Kitty猫一些kitty控就会抑制不住的尖叫,那么如果你是一个会maya的kitty控你又会制作出一个怎样的kitty呢,一起看一下。

在这个教程,我们将为一个小猫建立IK设置、控制器,并且进行绑定。
第一步是建立一个模型,这里的是NURBS模型,当然你也可以建立一个细分面的模型。
MODELING
建立一些曲线环,移动它们直到象下图所示的那样(我没说过这是个建模教程)。

放样上面的曲线,成为下图的形状。在缝合的地方有些粗糙,但是之后我给它赋予毛发后就不是问题了。

SKINNING

建立一套骨架然后在上面设置IK链。(我在它的脊背上使用spline IK,在腿上建立ikRPsolves,为尾巴的每一个骨节建立大量的小IK。)

现在,我们准备给骨骼绑上皮肤。但是由于我不喜欢在拥有很多控制点的NURBS物体上进行编辑,我们就建立一个简单的Polygon参考物体(看上图所示),然后将这个参考物体绑
在骨架上。这种方法只需要较少的点进行编辑,所以绑定工作就比较容易。
然后只要用wrap变形器(包裹变形器)将NURBS物体与这个参考物体联系起来,这样就完成你的任务了。
这种绑定方法之“酷”在于:我拥有一个虚拟物体,我可以用这个数据量很小的参考物体代替我的数据量很大的NURBS物体进行动画(看下文),这样动画工作较快。
我甚至可以将NURBS模型unwrap(卸载包裹变形器),对NURBS模型进行修改。然后重新进行wrap(包裹)操作,而避免了不得不对NURBS模型重新进行刷权重的操作工作,因为权重
已经刷在参考物体上了(简单的Polygon物体)。
CHARACTER CONTROLS
现在,你就可以做你一直盼望的事情了:角色设置!我们准备做些复杂的工作了。

二.Translation and Orientation Controlls
正如上图你所见到的,我们用曲线来对角色进行控制。曲线不会被渲染而且比IK更容易选择,你可以用它们获得比IK更多的控制。我们在下文就会看到。
现在,让我们开始进行Translation Control和 Orientation Control的设置。这种方法就如对手和手臂进行控制一样,用一个控制器放在手腕上,我可以用它来移动整个手臂,而
且通过旋转它来移动手掌。同样,在这只小猫上我也要对它的头进行这样的控制,这样它可以旋转它的头也可以压低它的肩膀。这个控制器就是上图中被选中的绿色曲线。
Translation Control
1)在模型视图窗口,将曲线的捕捉到骨节上(比如象手腕等的骨头处)。
2)在超图里,使曲线成为这个骨节的子物体,(请看上图所示)。重要的是这个曲线应该在IK effect(那个带红点虚线的东西)的上一级。
3) 把这条曲线的变换通道进行冻结操作。这样可以避免你在动画时出现“疯狂”的数值。J
4)将IK handle设置为曲线的子物体。现在你有了Transformation的控制,下面我们做Rotation的控制:
Orietation Control
5)将一个Locator设置为曲线的子物体,同样将Locator的位置捕捉到相同的骨节点上。
6)用Locator对用于旋转的骨骼(比如手掌)进行方向约束。

三.Toe Roll

Toe Roll(脚尖滚动)也用相似的方法完成。这种设置方法在“Learning Maye3”书中被用于各种地方,只不过我用Locator代替了骨节。我喜欢这种方式,因为我发现骨节太丑陋了
。L
由于IK是独立于角色的层级的,你可以只做一次基本的设定,然后需要时将它导入任何场景,稍微调整一下就可以用了。
为了继续我们的教程,请下载Toe Roll setup设定文件,或者参考上图,自己理解完成这个设置。但是你要在其中为toe roll进行 Set Driven Key的设置。
在你将你下载的设定文件导入场景中后,
1)用GlobalScale节点来缩放它,然后将footControll节点捕捉移动到你的小猫的IK joint位置上。
2)将Locator捕捉移动到你的骨架位置上,就如下图所示(因为存在层级关系,顺序很重要)。
在你进行第一步footControll节点捕捉之后,hell locator应该自动处于正确的位置了。正如下面图解所示,Point_IK locator和hell处于同一位置,如果你的骨架与上图不同,
你应该将Point_IK locator移动到你的IK handle的位置上。

3)用Orient_ankle Locator和 Orient_ball Locator对你的小猫骨架的ball joints 和 ankle joints进行方向约束。
4)用Point_IK locator对你的小猫的IK handle进行点约束。
5)因为你要动画的是曲线而非locator,请将hell locator(在层级顶部) 设置为模板化(Template)。

四.Spline Handle Controlls

在这里我们要做的是,先建立一个spline IK,在上面建立一些cluster来控制它。然后,将“曲线控制器”与这些cluster相联系,然后用曲线来进行动画制作。其中有技巧的地方
是,将cluster与骨骼层级相结合,从而避免出现奇怪的问题。
1)在你的spline IK上需要动画的所有的CVs点设置cluster。
2)在合适的地方建立曲线控制器。给它们改容易记忆的名字(在这个例子里,我给一个曲线控制器取名为“ShoulderControll”,如果拼写错误,请原谅。)
3)使“曲线控制器”成为你的骨骼层级中Spline IK curve的子物体。
4)为了方便随后进行得动画工作,对“曲线控制器”的transformations通道盒进行冻结操作。
5)在超图中选择“Options->display->shape nodes”,然后打开cluster shape节点的属性编辑器。在"weightedNode" 栏,键入你的“曲线控制器”的名称。
6)也将cluster设置为你的骨骼层级中Spline IK curve的子物体。就象上图所示那样。
当你在场景中有大量的cluster时(你肯定会的),它们看起来就象下图所示的那样。


五.最后
最后要做的一件事情是:The hips(臀部)。这相当容易,但是我最好提一下为好。
它们的设置应该象下图所示那样(一般是这样的,你建立一个“曲线控制器”,然后将带有层级的骨骼“粘”在控制器下面,使控制器来控制骨骼进行动画。)

如果你希望你的臀部相对于肩膀独立地进行旋转运动(可以达到那种摇摆舞的运动效果),你可以加上下面的表达式。
注意:我将这个表达式加在一个肩部曲线控制器下的Locator上,这样我不会在对肩部曲线控制器进行动画时,陷入困境(正如我们在第一节中知道的)。表达式如下:
shoulderLocator.rotateX = hipsCurve.rotateX 

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