首先,先说说我做产品的建模思路,奥迪跑车就是基于以下建模技巧进行的.
第一步,是要明确你做的是什么东西,我做的是一辆跑车,单门跑车,要内部包含详尽的单门跑车,好,定义下来了,就去搜索资源.找到四视图,导入UG,做分割,这里必须注意的是,分割出来的视图,必须是要两两对应的,因为视图的对应精度直接影响做出来的2D曲线是否可以精确的转换成3D曲线,那么,第一步,就是我所说的,先对四视图进行对位.
第二步,做2D曲线,2D曲线通过艺术样条描绘,先定义坐标系,或是基准,先做粗略的构建,再经过微调,把艺术样条跟视图相应位置做精确的拟合,等对应的另外一个视图的曲线也构建好之后,再进行组合投影,把这两条曲线投影,转换成3D曲线,以此方法做接下来所有的2D 3D曲线的转换,这里需要注意的是:在两个或几个3D曲线生成后,会有首尾不相接的现象,这就是之前视图没有对应好引起的,当然,你不能再去改视图了,这样会影响参数,所以,你要通过对线进行微调,使用编辑曲线的 点到点功能把对应曲线的点和点相互交接起来,这样才能保证接下来要做的曲面不会出现间隙太大,做不出来的后果.
第三步,所有的3D曲线创建之后,就下来要做的,就是做面,做面是一个比做线更需要耐心的过程,前期的线对现在构面是至关重要的,线的曲率形态不好,就会直接导致构面出现褶皱或是凹点,不光顺,就象一座房子,你需要地基牢固.一样的道理,曲线的调节就要用到曲率梳,我的做法是,一边开着曲率梳,一边微调曲线,直到曲率阶看上去是平滑过渡的,这样就说明这条曲线的光顺程度可以满足构造曲面的要求了,每条曲线都需要调节,只有这些曲线的曲率没问题了,光顺的面自然而然,就能做出来,但要注意一个技巧,做面,需要先做大面,就是看上去向整面的地方,象汽车的车顶中间部分,车门侧面,车头 ,车尾中间那一块,为什么要先做大面???首先,大面做出来的效果比较光顺,其次,各个大面做出来之后,对一些过度面的构建,就相对来说简单得多,只要通过建几条桥接线,就可以把过度面创建出来。当然,做面的过程其实也同做线一样,需要反复验证,做线是通过曲率进行调节,从而保证曲线质量,做面,是通过调节曲线,来保证曲面质量,怎么样看出曲面不好呢,最直观的方法,就是肉眼观察,这样,一些明显的不光顺的地方就很容易看出来,但是,这只是相对做精度不高的产品而言,如果某个产品的精度要求需要达大G2或是更高,这样,即使你看着这面很光顺,但这只是你自己的估计,是不能做为依据的,所以,我们需要通过高斯分析和斑马线来判断这个面是否是完全光顺的.假设这个曲面不光顺,我用高斯分析,可以看出,显示的颜色是突变的,那就说明这个地方的曲率半径会过大,,通过斑马线分析,这个地方的斑马线会有折弯,或是断开,扭曲,这都是曲面不光顺的表现,怎么解决它???如果这个扭曲现象发生在接近构面曲线的位置,对这个曲线的曲率梳微调,如果不是,那就通过在曲面上创建一条特征曲线,这条特征曲线一定是不光顺的,把他微调之后,再把它也纳入原先要构面的线中来,再重新创建曲面,这样,曲面的光顺就会有很大的改观,这需要不断的积累,找到规律,其实曲面的光顺解决无非也就是如此.
第四步,面做完,需要进行划分,体现出这个产品的功能性.做有复杂曲面的产品的时候,如果你的定义还没完全确定下来,就先不要急着做成实体,因为曲面的修改比实体要来得快,而且形式也多.修改比较方便.首先,你要确定这个零件的所有结构都是否已经完成,其实,确定曲面是否光顺,满足要求.确定无任何问题之后,这样就可以做实体了.
创建实体有时候会出现缝合不上,有时候是由于曲面间间隙过大,或是对应参数引起的冲突,曲面间隙过大,那就试图去补这个间隙,参数冲突,简单的方法,就是去参,如果你不想这么做,那就找到这个参数,看看其与你缝合的面之间有没有关联.把此关联转移或者去掉,问题就解决了.还有,比如做一些凸台,孔位,拔模,倒圆,凹槽等等可以通过实体建模命令创建出来的特征,就可以再做成实体之后进行创建,没有必要再曲面的时候做这些,浪费时间.
其实做每个东西,无非这四个步骤,如果你运用得好,而且要有点耐心,我想没什么东西可以难倒你的.呵呵.就说到这,谢谢大家的支持!
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