在制作三维人物动画时特别重点并需要反复细致调整的部分呢就是骨骼蒙皮了,对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模,把模型制作的完整细致可以让蒙皮部分更方便一些。 骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为BindPose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在Maya中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。BindSkin 如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。 执行Skin→BindSkin→SmoothBind命令或者Skin→BindSkin→RigidBind令,打开如图13-32所示的对话框。
●Bindto:此下拉列表中包括CompleteSkeleton和SelectedJoints两个选项,用户可以根据情况进行执行。 ●Coloring:迫使关节的颜色与它的“皮肤点组”的颜色相同。 ●BindMethod:选择ClosestPoint单选按钮,系统自动为每个关节创建一个Jointclusters,并把每个关节附近的点分配到相应的关节簇中,从而使关节簇可以控制皮肤点组。 选择ParitionSet单选按钮,以区域组蒙皮方式进行蒙皮,并且激活Partition视窗变为有效,从中可以选取蒙皮专用的区域组。对于区域组蒙皮而言,区域中组的数目应与关节的数目相等,这一点是相当重要的。 单击BindSkin按钮,则模型被绑定在骨骼上,此时皮肤的变换属性被锁定,用户不能移动或缩放皮肤,但可以显示皮肤组点的颜色。 选中作为皮肤的模型,如果皮肤是NURBS几何体,则执行Display→NURBSComponents→CVs命令。然后运用移动工具移动骨骼,观察皮肤是如何随骨骼运动而变形的。 DetachSkin 有时需要重新修改骨骼,重新设置骨骼的绑定姿势或对皮肤做进一步的建模。这时首先需要将骨骼与皮肤之间的关联断开,然后进行必要的修改,修改完后,再重新连接皮肤与骨骼。 执行Skin→DetachSkin命令,打开如图13-33所示对话框。
●History:在History下拉列表中可以根据实际的需要执行DeleteHistory、KeepHistory或者BackHistory中的任意一项。 ●DelectHistory:用于将断开皮肤,将皮肤恢复至未变形时的位置,并且删除所有未使用的关节簇。 ●KeepHistory:用于将断开皮肤将皮肤恢复至未变形时的位置。但不删除未使用的关节簇。 ●BakeHistory:用于将断开皮肤并且删除所有未曾使用过的关节簇。但它不能将皮肤恢复至未变形时的位置。 ●Coloring:选中RemoveJointColors复选框将在断开皮肤与骨骼之间的关联时删除关节的颜色。 单击Detach按钮,执行断开命令。此时,因为皮肤的变换属性被解锁,所以可以使用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。 GoToBindPose 当骨骼被蒙皮之后,骨骼的运动同时引起皮肤的变形。但是,当骨骼恢复到绑定姿势时,皮肤也会恢复成未变形时的形状。因此用户需要恢复骨骼的绑定的姿势(如添加网格曲肌时)就可以执行Sking→GoToBindPose命令来恢复绑定姿势。 选择骨骼中的任意关节后执行Skin→GoToBindPose命令,则骨骼恢复至绑定姿势。 有时,因为运用了Constraints、KeyframedIKHandles或Expresions,骨骼不能恢复至绑定姿势,此时会弹出一个错误提示信息:Error:CouldNotReachBindposeDueToConstraints,Expressions,OrKeyframedHandles 这时,可以执行Modify→DisableNodes→All命令解决这个问题。 |